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Counter-Strike: Global Offensive

Introduction

Counter-Strike: Global Offensive est un jeu de tir à la première personne développé par Valve Corporation, avec la collaboration de Hidden Path Entertainment sur la période 2009-2012, et édité par Valve. Il s'inscrit dans la continuité de la série Counter-Strike, entre Counter-Strike: Source et Counter-Strike 2. Le titre repose sur des affrontements d'équipes où l'armement occupe une place centrale, et il a bénéficié d'un accompagnement suivi au fil des années par de nombreuses mises à jour.

Système d'armement

L'arsenal constitue le socle du combat dans la série Counter-Strike : les joueurs s'en servent pour entamer les points de vie adverses, éliminer leurs opposants afin d'obtenir des récompenses de frag, gagner un avantage tactique ou faire basculer une manche par élimination complète. La plupart des opus limitent l'équipement transportable à une arme principale, une arme secondaire et une arme de corps à corps. Seul Deleted Scenes fait exception en autorisant plusieurs armes principales et secondaires ; dans ce cas, ramasser une arme déjà possédée n'apporte de munitions que si l'exemplaire d'origine n'est pas plein, et le joueur récupère alors la nouvelle arme avec son chargeur tel quel.

En début de première manche, chaque participant apparaît avec son couteau et le pistolet propre à son camp. Pour les manches suivantes, un joueur ayant survécu conserve l'équipement qu'il portait à la fin de la manche précédente et reçoit un pistolet de départ s'il n'a plus d'arme secondaire ; s'il est mort, il repart avec couteau et pistolet de départ. Les achats s'effectuent via le menu dédié, accessible dans la zone d'achat, et sont financés par l'argent gagné en jeu.

La plupart des armes peuvent être lâchées puis ramassées, à l'exception des couteaux et de quelques cas particuliers où le jeu l'interdit. La mort d'un joueur fait tomber son arme principale et son arme secondaire. Dans Global Offensive, il est également possible de remplacer directement l'arme en main en visant une arme au sol et en appuyant sur la touche d'interaction, assignée par défaut à E.

L'inspection des armes, apparue avec la mise à jour Arms Deal, permet d'observer les détails d'une arme en jeu. Toutes les armes sont concernées, sauf le couteau doré, tandis que l'équipement complet ne peut être inspecté que dans Counter-Strike 2 ; il ne faut pas confondre cette animation avec la consultation depuis l'inventaire. L'animation, déclenchée par la touche USE lorsque l'arme est au repos, reste côté client et n'est visible que par le joueur, les spectateurs et les spectateurs GOTV en première personne, faute de version à la troisième personne. Toute action normale interrompt immédiatement l'animation, et la plupart des armes doivent être au repos pour être inspectées — les fusils à pompe font exception puisqu'ils peuvent être inspectés pendant le rechargement, ce qui l'interrompt.

Skins et cosmétiques

Les skins, aussi appelés finitions, sont propres à Global Offensive et à Counter-Strike 2 depuis la mise à jour Arms Deal. Il s'agit d'armes aux textures alternatives équipables en jeu, sans aucune incidence sur le gameplay. On les obtient par des drops aléatoires sur les serveurs officiels et communautaires, en ouvrant des conteneurs comme les caisses d'armes ou les packages souvenir, via un contrat d'échange permettant de convertir dix skins de même rareté en un skin supérieur, par achat sur le marché Steam ou par échange entre joueurs. Beaucoup possèdent une description propre, parfois enrichie de textes faisant référence à des personnages des campagnes de CS:GO.

Les skins sont répartis en grades qui traduisent globalement leur rareté et leur valeur, du plus commun au plus rare, avec des catégories spécifiques pour les objets exceptionnels comme les couteaux et les gants, ainsi qu'une catégorie contraband désormais abandonnée. Dans l'inventaire et sur le marché Steam, les bordures des icônes de prévisualisation codent certaines qualités : violet pour les objets rares spéciaux, jaune pour les souvenirs, orange pour les StatTrak, vert foncé pour les objets Genuine et vert clair pour les prototypes. Les skins d'armes de base, eux, apparaissent en brun foncé et ne sont ni échangeables ni commercialisables.

Modes de jeu et formats

Le mode compétitif se joue à dix joueurs et se découpe en deux moitiés. Le nombre de manches par moitié est de douze en format standard, quinze en match long et huit en match court ; la durée moyenne d'une partie avoisine ainsi trente minutes, contre quarante en match long et vingt-cinq en match court. Le classement y est présent, avec une variante non classée propre à Global Offensive.

Le mode Arms Race se distingue par des parties bien plus brèves, de l'ordre de dix à quinze minutes, sans classement, et accueille jusqu'à douze joueurs. Il se pratique notamment sur des cartes comme Baggage, Shoots et Pool Day.

Cartes et guides

Office (cs_office) figure parmi les cartes de sauvetage d'otages les plus appréciées de la série. Son architecture multiplie les cachettes et les zones de combat rapproché, ce qui favorise les pistolets-mitrailleurs, en particulier le MP5 et l'ES C90 ; les fusils à pompe restent viables, mais certains modèles comme le Leone 12 Gauge Super sont déconseillés à cause de leur cadence trop lente, qui laisse à l'adversaire le temps de répliquer sauf en cas d'élimination en un seul tir. Un gilet pare-balles avec casque s'impose, tout comme les flashs et un fumigène pour nettoyer couloirs et pièces et se protéger temporairement des snipers ; dans CS:GO, les engins incendiaires des deux camps servent aussi bien à l'attaque qu'à la défense, et il est prudent d'éviter les points d'embuscade habituels pour récupérer de meilleures armes sur les joueurs tombés.

Bien que les fusils de précision soient peu courants dans les bureaux, ils restent efficaces dans les longs couloirs et les cours extérieures, où il convient d'avancer avec prudence. Les snipers semi-automatiques sont plus adaptés à l'intérieur, notamment dans les longs corridors, et un tireur bien posté peut y faire plus de dégâts qu'à l'AWSM. Les terroristes contrôlent généralement le complexe de bureaux, tandis que les contre-terroristes exploitent les extérieurs avec des fusils de précision ; les premiers ont tendance à camper dans les couloirs, en particulier la salle de projection, pendant que les seconds montent à l'assaut avec des flashs pour libérer les otages.

Thunder (cs_thunder), carte de sauvetage d'otages de la bêta de Counter-Strike, a été retirée puis réintroduite via Operation Payback avant d'apparaître officiellement dans Operation Phoenix sur Global Offensive. Elle mêle combats rapprochés et longue distance, chaque type d'arme trouvant sa zone : les caisses conviennent aux fusils à pompe, pistolets-mitrailleurs et mitrailleuses, la salle des générateurs avantage les fusils d'assaut grâce à leur précision, et le barrage ou la zone de spawn terroriste accueillent les snipers — des zones souvent délaissées par les joueurs non équipés de fusils de précision, qu'un porteur de bouclier tactique peut prendre à revers. Les flashs servent dans les espaces clos et près des otages, tandis que les HE visent les caisses ou les joueurs retranchés. Côté contre-terroristes, le pistolet de départ (USP, P2000 ou USP-S) étant plus précis que le pistolet terroriste, un assaut rapide par le barrage est envisageable dès la manche au pistolet, avec flash et fumigène avant d'entrer dans la salle de communication.

Conseils et astuces

Les astuces affichées au chargement des cartes dans Global Offensive sont classées par catégories, et certaines ne figurent pas en jeu. Plusieurs rappellent des principes de base : la portée précise d'une arme correspond à la distance à laquelle elle touche de façon garantie une assiette de trente centimètres depuis l'immobilité ; les flashs aveuglent temporairement quiconque les voit exploser, alliés et lanceur compris ; le gilet réduit les dégâts de toutes les armes n'ayant pas une pénétration d'armure maximale, et le kit de désamorçage raccourcit nettement le temps nécessaire pour désamorcer une bombe posée, le désamorçage suffisant à lui seul à remporter la manche quel que soit le nombre d'adversaires restants.

D'autres conseils portent sur les armes et le placement : l'AWP est très puissant et tue souvent en un tir, à exploiter de loin grâce à sa lunette ; le XM1014 excelle à courte portée mais devient très imprécis à distance ; le M4A4 est précis à moyenne portée et peut se maîtriser sur toutes les distances ; l'AK-47, puissant mais très reculant, séduit les tireurs précis par ses tirs à la tête mortels ; le Desert Eagle arrête net ses cibles mais loge peu de balles. Frapper un ennemi dans le dos au couteau inflige bien plus de dégâts et provoque souvent une élimination immédiate, détourner le regard limite l'aveuglement d'une flash, et les molotovs et incendiaires ralentissent les assauts en embrasant le sol.

La gestion de l'argent compte autant que la visée : en modes classiques, les armes utilisées pour tuer rapportent des sommes différentes, les pistolets-mitrailleurs étant par exemple plus généreux que la moyenne, et acheter systématiquement l'arme la plus chère accessible n'est pas toujours judicieux. Contre des AK-47, renoncer au casque pour investir dans une meilleure arme peut se défendre, et il vaut mieux choisir sa position selon la portée efficace de son arme. Les grenades à incidence courte explosent en vol si elles sont lancées trop loin, et les grenades en général, si elles sont bien employées, peuvent faire pencher une manche.

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