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7 Days to Die

Introduction

7 Days to Die est un jeu de survie en monde ouvert à la croisée du FPS, de l'horreur et du tower defense, enrichi d'éléments de rôle. Le titre repose sur un univers voxel entièrement destructible et constructible, où le joueur doit looter, fabriquer, miner et se défendre contre des hordes de zombies. L'action se déroule dans le comté de Navezgane, en Arizona, présenté comme l'un des derniers refuges de l'humanité après une guerre nucléaire et une pandémie virale.

Univers et contexte

Le scénario situe l'effondrement de la civilisation dans un futur proche : une troisième guerre mondiale dévaste la planète, puis des attaques nucléaires en 2013 laissent une population survivante contaminée par un virus inconnu. Les infectés succombent en une semaine avant de revenir à la vie sous forme de zombies assoiffés de sang, agissant comme une entité unique. Le joueur incarne un survivant de Navezgane, dont le nom signifie « tueur de monstres » en apache, et doit à la fois survivre et chercher la vérité derrière ces événements.

Le monde propose une grande variété de biomes : terres désolées, forêts, montagnes enneigées, plaines, déserts, forêts brûlées et zones irradiées. Chaque bâtiment, qu'il s'agisse de grottes, de campements, de gratte-ciel ou de villes, peut être exploré de l'intérieur comme de l'extérieur, ce qui nourrit une exploration dense en points d'intérêt.

Boucle de jeu et exploration

Le cycle jour/nuit structure fortement les sessions : la journée est propice au looting, au minage, à l'artisanat et au renforcement des défenses, car les zombies sont alors plus lents et affaiblis. La nuit, en revanche, la menace s'intensifie nettement et il devient vital de trouver un abri sûr. Cette alternance pousse le joueur à planifier ses sorties et à préparer un refuge avant la tombée du jour.

La progression passe par une alternance entre collecte de ressources, fabrication d'équipement et construction de bases. Le monde étant entièrement destructible et édifiable, on peut aussi bien consolider une structure existante que bâtir son propre fortin pour tenir les infectés à distance.

Système de compétences et de perks

Les compétences et perks constituent le cœur de la personnalisation du personnage. Les points de compétence s'obtiennent principalement en gagnant de l'expérience et en montant de niveau, chaque niveau rapportant un point, mais aussi en accomplissant des quêtes. Ces points se dépensent ensuite dans la fenêtre dédiée pour améliorer l'un des cinq attributs ou acheter les perks qui y sont rattachés.

Cinq attributs principaux existent : Perception, Force, Endurance, Agilité et Intellect, chacun comportant dix niveaux et offrant un bonus à chaque palier. Le personnage démarre avec un point dans chacun d'eux, puis le coût des niveaux suivants grimpe progressivement, les deux derniers paliers étant les plus onéreux. La plupart des perks associés exigent un seuil minimum dans l'attribut correspondant, et certains objets ou drogues peuvent temporairement augmenter un attribut pour débloquer un palier — mais l'effet du perk est perdu si le prérequis n'est plus rempli.

Chaque attribut regroupe dix perks de cinq niveaux, et la mise à jour 2.0 « Storm's Brewing » a remanié l'ensemble du système, introduisant notamment des maîtrises d'attribut et déplaçant certains perks vers un onglet « Général ». À côté de cela, les perks de livres ne s'achètent pas avec des points : ils s'obtiennent en lisant les volumes disséminés dans le monde, chaque lecture accordant un avantage permanent, sans ordre imposé, et la série complète offrant un bonus de collection.

Combat et équipement

L'arsenal couvre armes de corps à corps, armes à feu, explosifs et armes lancées, avec des statistiques de portée variables. Les armes à distance fonctionnent selon deux logiques : certaines touchent instantanément leur cible par hitscan, d'autres tirent un projectile physique. Au-delà de la portée maximale, la cible n'est plus atteinte ou le projectile disparaît avant de l'atteindre, tandis que la portée effective détermine la distance jusqu'à laquelle les dégâts restent pleins, avec une perte au-delà.

Les armes sont réparties par catégories — pistolets, fusils, mitrailleuses, fusils à pompe, tourelles robotiques, arcs, arbalètes et pièges à roquettes — chacune utilisant l'une ou l'autre des méthodes de tir. Les munitions ont également leurs propres limites techniques ; certaines créatures ou armes, comme le lance-roquettes ou la tourelle à fusil à pompe, présentent des particularités de portée liées à leur nature.

Le fusil de tireur d'élite illustre bien cet équipement : il se récupère dans des caisses de ravitaillement, des caisses Shotgun Messiah, des boîtes de munitions ou sur des zombies féraux, ou se fabrique. Chambré en 7,62 mm pour cinq cartouches, il se recharge manuellement ou automatiquement.

Conseils pour débuter

Pour une première partie, mieux vaut se concentrer sur la collecte de ressources dès le premier jour, l'équipement et les provisions de départ suffisant largement pour commencer. Rester à proximité du point d'apparition est judicieux, car la zone est protégée des apparitions de zombies pendant un court laps de temps, ce qui laisse l'occasion de boucler les quêtes tutorielles, lesquelles enseignent les bases et récompensent en points de compétence.

Il est recommandé de fabriquer des armes tôt, comme la massue en bois et l'arc primitif proposés par le tutoriel, et de les garder dans la barre d'accès rapide. Un premier affrontement contre un zombie isolé en extérieur permet d'apprendre le timing essentiel : avancer, frapper, reculer avant la riposte. Enfin, nettoyer une petite maison proche offre un abri de fortune pour la nuit, nuit où les zombies sont plus nombreux, plus réceptifs et plus rapides : il faut alors rester discret, éteindre les lumières et éviter d'attirer l'attention.

Dormir à l'abri repose sur deux éléments clés : le sac de couchage, qui empêche les apparitions dans un rayon restreint et sert de point de réapparition après une mort, et le bloc de revendication de terrain, qui étend la zone protégée. Un seul lit est actif à la fois, celui posé en dernier. Enfin, réparer portes et murs, ou combler les brèches avec des blocs et des portes, limite les intrusions.

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